هل تعتقد أن ألعاب الفيديو يمكن أن تصبح أداة جديدة للكشف عن أمراض مثل مرض الزهايمر؟ هذه الفكرة، التي قد تبدو مبتكرة، تم بالفعل استكشافها بنجاح من خلال مشاريع بحثية مختلفة حول العالم. عملاق الأدوية شركة فايزريقود الباحثون، بالتعاون مع خبراء ألعاب الفيديو، دراسة تهدف إلى تحليل ما إذا كانت ألعاب الفيديو يمكنها اكتشاف الاختلافات المعرفية لدى كبار السن الأصحاء المعرضين لخطر الإصابة بالخرف.
ألعاب الفيديو كأداة سريرية
يتفق الخبراء على أن هذه الألعاب لا يمكن أن تكون مفيدة فقط الكشف عن العلامات المبكرة لمرض الزهايمرولكن أيضًا لتتبع تقدمه وقياس فعالية العلاجات. يمثل هذا النهج تغييرًا جذريًا في طريقة تشخيص الأمراض التنكسية العصبية ومعالجتها باستخدام تقنيات يسهل الوصول إليها ومسلية.
أحد العوامل الرئيسية في تطور مرض الزهايمر هو تراكم البروتين اميلويد في الدماغ، مما يزيد من خطر الإصابة بالمرض. ومن هذا المنطلق، تم تصميم دراسة لتقييم القدرات المعرفية لـ 100 متطوع سليم، مقسمين بين أولئك الذين لديهم هذا البروتين وأولئك الذين لا يملكونه. سوف يلعب المشاركون لعبة فيديو تسمى "المشروع: EVO" على الأجهزة المحمولة مثل iPhone وiPad.
ما هو "المشروع: EVO"؟
تم تصميم لعبة الفيديو "Project: EVO" خصيصًا لهذا الغرض قياس وتحسين التخطيط وصنع القرار والقدرة على الرعاية. يتكون هذا من التحكم في مركبة على المسار أثناء إطلاق إشارات المرور. ويهدف تصميمها إلى تقييم قدرة اللاعبين على التعامل معها الانحرافات والانقطاعات. يعد القصور في هذه القدرات من الأعراض المبكرة ليس فقط لمرض الزهايمر، ولكن أيضًا لمرض الزهايمر الأمراض التنكسية الأخرى، مثل الاكتئاب، واضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه، والتوحد.
وفقًا لمايكل إيلرز، نائب الرئيس والمدير العلمي لوحدة العلوم العصبية في شركة فايزر، فإن هذا هو "تقدم مهم في أبحاث مرض الزهايمرلأنه يسمح بالمراقبة المعرفية للمرضى في التجارب السريرية. هذا التعاون هو المرة الأولى التي تختبر فيها شركة أدوية ألعاب الفيديو كأداة سريرية لتحديد العلامات المبكرة للأمراض التنكسية العصبية.
مشاريع مبتكرة أخرى في ألعاب الفيديو ومرض الزهايمر
في هذا المجال، لم يُظهر "مشروع: EVO" فقط إمكاناته. هناك آخرون تطورات واعدة على قدم المساواة:
- Panoramix: لعبة الفيديو هذه، التي ابتكرها باحثون في مركز AtlanTTic لتقنيات الاتصالات، قادرة على اكتشاف العلامات الخفية للضعف الإدراكي في 40 دقيقة فقط. ويتضمن تصميمه تمارين لمناطق مختلفة من الذاكرة ويستخدم الذكاء الاصطناعي لتحليل البيانات واكتشاف العلامات التحذيرية المحتملة قبل ظهور الأعراض الواضحة.
- السعي بطل البحر: لقد وضعت هذه اللعبة نفسها كواحدة من أكبر دراسات الخرف في التاريخ. هدفها هو تحديد أنماط الملاحة المكانية، وهي منطقة حاسمة للكشف عن المراحل المبكرة من مرض الزهايمر. أتاحت لنا البيانات التي تم جمعها من أكثر من 4 ملايين لاعب إنشاء معيار عالمي لكيفية تنقل الأشخاص، وهو ما قد يعكس التغيرات الطفيفة المرتبطة بالتدهور المعرفي.
بالإضافة إلى ذلك، يستكشف الباحثون في العديد من البلدان كيفية القيام بذلك إبقاء الدماغ نشطًا من خلال ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون وسيلة للتقييم فحسب، بل أيضًا لمنع التدهور المعرفي، تمامًا كما تساعد التمارين البدنية الحفاظ على الصحة العامة.
كيف تتفوق ألعاب الفيديو على الأساليب التقليدية؟
التقييمات المعرفية التقليدية لها حدود. على سبيل المثال، لا يمكن تكرار الاختبارات النفسية العصبية بشكل متكرر بسبب تأثير التعلم، حيث يتذكر المشاركون كيفية حل المشكلات، وبالتالي التأثير على النتائج. مع ألعاب الفيديو، يتم تقليل هذه المشكلة إلى الحد الأدنى، حيث تتكيف التكنولوجيا مع الأداء الفردي للمستخدم وتسمح بـ المراقبة المستمرةولو شهرياً كما في حالة المنصة نيورونوب، المستخدمة في الدراسات في إسبانيا.
بالإضافة إلى ذلك، تسمح هذه الألعاب بجمع كمية كبيرة من البيانات في الوقت الفعلي. في بعض الحالات، توفر دقيقتين من اللعب معلومات أكثر من 2 ساعات من الاختبارات المعملية. هذا لا يحفظ فقط الوقت والموارد، ولكنه أيضًا يخلق تجربة أقل إرهاقًا للمرضى، الذين يمكنهم اللعب براحة في منازلهم.
التأثير العالمي والمستقبلي لهذه التطورات
ومع وجود حوالي 50 مليون شخص مصابين بالخرف في جميع أنحاء العالم، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 132 مليون شخص بحلول عام 2050، فإن الحاجة إلى أدوات مبتكرة للكشف المبكر أمر ملح. لا تمثل ألعاب الفيديو حلاً يسهل الوصول إليه فحسب، بل تمثل أيضًا أداة ذات إمكانية إحداث ثورة في أبحاث مرض الزهايمر وعلاجه.
تعمل هذه التطورات أيضًا على تعزيز التعاون متعدد التخصصات بين علماء الأعصاب ومصممي ألعاب الفيديو وخبراء الذكاء الاصطناعي، مما يزيد من إمكانيات تنفيذ المزيد من الأنظمة بشكل متزايد. فعالة وشخصية.
إن تكامل هذه التقنيات هو شهادة على الدور الناشئ لألعاب الفيديو خارج نطاق الترفيه، مما يدل على قدرتها على معالجة المشاكل المعقدة في الصحة العامة وتحسين نوعية الحياة للملايين من الناس.
أحب هذا
يا له من حقيقة !!! لا استطيع التوقف عن البكاء. لا أستطيع التغلب على هذا المرض الذي جعل أمي تنساني. لماذا؟؟؟؟؟؟